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Curso: Conciencia Digital

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 Hoy hemos empezado el nuevo curso del Intef,  Conciencia Digital. La tarea de este curso consiste en realizar un decálogo de buenas prácticas o pequeñas acciones relacionadas con el uso de las TICs que contribuyan a la sostenibilidad del planeta. Como primera tarea encomendada, he realizado una infografía con 10 pequeñas acciones que podemos hacer como usuarias y/o compradoras de tecnología que ayudarían a minimizar o reducir nuestra huella digital. Posteriormente, realicé un vídeo para proyectar y hacer difusión en el centro escolar. Espero que os guste!! https://youtu.be/mSIB4FTAyZk

RETO 5: PROTOTIPO FINAL

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  El curso llega a su fin. Con este último reto, he descubierto como realizar una presentación interactiva en Genial.ly. He pasado muchas horas en el ordenador para ir consiguiendo paso a pasa cada misión. El resultado ha sido un trabajo básico y sencillo. Pero partiendo de mi cero experiencia en gamificación y en la utilización de aplicaciones estoy satisfecha con el resultado final. Todo puede ser mejorable. Así que lo importante es continuar formándose y con ganas de aprender. Nos vemos en el siguiente curso!!! https://view.genial.ly/60965c8938ce5e0d13d831a9/presentation-prototipo-gamificacion    

RETO 4: MECÁNICAS Y COMPONENTES DEL JUEGO

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 Durante este reto, he creado un componente de mecánica de juego.  El alumnado podrá escoger los avatares que serán los cuatro personajes claves sobre los que gira la unidad y están relacionados con las capacidades físicas básicas (fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad).  Posteriormente el alumnado irá consiguiendo puntos. A medida que va sumando puntos tendrá derecho a elegir prioridades o facilidades. Serán los llamados super poderes y estos podrá utilizarlos en los retos finales de la unidad didáctica.  Ejemplo: Super poder: Elige un/a ayudante equivaldría a  15 Puntos. Super poder: Elige un material extra equivaldría a 10 Puntos. Super poder: Ayuda de la profe equivaldría a 20 Puntos. Para tener un sistema de control. El alumnado tendrá un carnet de puntos y sellos. Los sellos se irán cubriendo a medida que se proponen y consiguen retos mientras que los puntos se sumarán durante el trabajo diario de clase o en momentos puntuales que decidamos dentro ...

Reto 3: MI PRIMER BREAKOUT

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 Mi primer breakout!!!  Esta semana ha sido intensa, pero por fin he realizado mi primer Breakout. Y sinceramente estoy bastante contenta!!! Después de cacharrear por Genial.ly y pelearme con el ordenador ya puedo decir que estoy estrenada en el mundo de los breakout.  Así que ahora solo me falta sacar tiempo para sentarme con calma programar bien y llevar a cabo este maravilloso descubrimiento a mi alumnado. Este curso está complicado, en nada ya finalizamos. Pero el próximo año no se librarán.... Quedan muchas cosas por mejorar. El trabajo final podría estar más elaborado pero estoy satisfecha para ser la primera vez. https://view.genial.ly/60847084591b1c0d2c6c6ac9/interactive-content-breakout-aventura

Reto 3: Narrativa Vídeo

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 Para la parte de motivación y creación de interés, he realizado un vídeo que creo que puede ser útil para que el alumnado muestre curiosidad por los retos y misiones que se les va a proponer. Al mismo tiempo, la narrativa del vídeo introduce el tema principal, en este caso relacionado con la problemática del sedentarismo y marca como objectivo modificar esos malos hábitos en los seres humanos para así salvar nuestro planeta.

Reto 3: Storyboard

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  El reto de esta semana no ha sido nada fácil para una novatilla en el mundo de la gamificación.  La misión que teníamos que cumplir era la elaboración de un storyboard, con el objectivo de dar una narrativa a la historia que queríamos contar.  En un primer lugar empecé a realizar la narrativa de forma interactiva en https://www.genial.ly/es cacharreando e investigando diferentes alternativas. Al final me decidí por canva que domino más. La narrativa está diseñada para un 1º curso de la ESO de la materia de EF, dentro de los contenidos de condición física y salud. Espero que os guste!!!

Reto 2: Análisis DAFO. Gamificación y EF

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Otro de los aspectos importantes a tener en cuenta a la hora de abordar un proyecto gamificado es el análisis previo y posterior que hagamos del mismo. Partiendo del análisis previo podremos prevenir ciertas dinámicas o derivas en las que el proyecto pueda enfocarse o por el contrario valorar aspectos o oportunidades que no teníamos incluídas dentro de nuestros procesos de enseñanza aprendizaje. Por el contrario el análisis posterior del proyecto, nos permitirá realizar una evaluación de nuestros errores y aciertos para mejorar y evolucionar en nuestra labor como docentes.  Después de elaborar este reto y reflexionar sobre las posibles oportunidades, amenazas, fortalezas o debilidades de la gamificación y la EF; puedo decir que los aspectos positivos suben la balanza respecto a los negativos. Y con este curso trato de eliminar una de mis debilidades "escasa formación" para aprender a elaborar recursos gamificados que pueda llevar al aula a mi alumnado.